10 / 01 / 2022

Seminario online: GAMING | Arte y Videojuegos

Seminario a distancia a cargo de especialistas: María Luján Oulton, Jazmin Adler, Laura Palavecino, Diego Maté y Mónica Jacobo

Inicio: Martes 1 de febrero, 2022
Duración 5 encuentros, de 16 a 18h:
Martes 1, 8, 15 y 22 de febrero, y martes 8 de marzo
Modalidad: a distancia, sincrónica (Vía Zoom)
Certificados: se requiere asistencia del 100%
Costo: $4500 3 cuotas sin interés (+ opciones de pago)
Formulario de inscripción AQUÍ

IMPORTANTE: Para finalizar la inscripción, se solicita completar los siguientes pasos 
1- Formulario de Inscripción AQUÍ
2- Ejecutar el pago del seminario por $4500 AQUÍ

Presentación

¿Cómo pensar el vínculo entre arte y videojuegos? En el marco de la exhibición Arte en Juego, este seminario propone un recorrido por diversos tópicos, para construir una aproximación actual y crítica que responda a esta pregunta. Desde el arte, la filosofía, la historia del arte y los game studies, cada clase propone explorar los cruces y tensiones entre videojuegos, práctica artística e institución cultural, entendiendo la tecnología gamer como herramienta de esparcimiento, pero también como vehículo de pensamiento y de crítica cultural. 

GAMING / Arte y Videojuegos propone estudiar las apropiaciones que se hicieron desde el campo de los videojuegos sobre la historia del arte, e inclusive sobre la institución museo; también analizar la práctica curatorial en torno a videojuegos y su ingreso a los museos a partir de las exhibiciones. Asimismo, el seminario propone abordar la filiación entre los videojuegos y las artes tecnológicas en su vínculo con el público, y analizar el uso crítico de imágenes y tecnología a través del arte y del juego

En colaboración con Game Studies – Universidad de Palermo y Women in Games Argentina.

🕹️MARTES 1 de febrero – ROLES EN JUEGO. El carácter lúdico del público en las artes tecnológicas argentinas, por Jazmín Adler (CONICET/UNTREF-UBA) 

Cierta sistematicidad en las relaciones entre prácticas artísticas y tecnologías coincide con la emergencia del arte contemporáneo. Por lo menos desde mediados del siglo XX, hemos asistido al surgimiento de nuevas propuestas de obra (inestables, cambiantes y abiertas) que reconfiguran enteramente la noción tradicional de objeto artístico, mientras echan por tierra el paradigma de la estética idealista sustentada tanto en el carácter contemplativo del espectador, como en la inspiración del artista a la hora de realizar su trabajo. Tomando como punto de partida algunas de estas transformaciones materiales y conceptuales, este encuentro presentará un panorama general sobre las relaciones entre el arte y las tecnologías en la contemporaneidad, haciendo énfasis en el papel activo desempeñado por el público ya sea en propuestas participativas e interactivas, o bien en proyectos que ponen en juego modos alternativos de aproximarse a las obras. En ellas, el aspecto lúdico adquiere especial relevancia. 

🕹️ MARTES 8 – Los videojuegos como objetos culturales. Del game-art a los art-games,por Mónica Jacobo (Facultad de Artes. CEPIA, CIFFyH, U.N.C.)

En tanto objetos culturales de la era informática, los videojuegos han aportado estéticas definidas. El potencial subversivo del/la consumidor/a se manifestó además en productos artísticos y actividades que pasaron a llamarse game-art. Los trabajos que encontramos bajo esta denominación se formaron en el diálogo entre las producciones artísticas tradicionales y las prácticas de fan art. Su visibilización comenzó en los últimos años del siglo XX utilizando lenguajes tradicionales y aportando nuevas estéticas como el pixel art o el machinima. En este encuentro se propone historizar sobre los primeros años del desarrollo de los game-art, su devenir en el contexto argentino y su relación con la escena internacional, a partir de las operaciones de apropiación, modificación o producción de juegos originales que realizaron l@s productores simbólicos. Luego, se propone desarrollar una aproximación a los art-games en el contexto de festivales, en donde el mundo del gaming y del arte se intersectan. Para su abordaje, haremos uso de un corpus de piezas en las que la objetualidad de la interfaz entre el jugador y la obra es relevante en tanto espacio estético y simbólico. También se propone explorar las posibilidades críticas de propuestas que reflexionan sobre problemáticas de género.

🕹️ MARTES 15 – Los videojuegos y el círculo del arte: desafíos curatoriales en el siglo lúdico,por María Luján Oulton (Women in games Argentina, UP, Fundación Walter Benjamin)

El 6 de junio de 1989 el Museum of Moving Image de Nueva York inauguró “Hot Circuits”. La exhibición curada por Rochelle Slovin tenía a los arcades como objetos protagonistas, destacando por vez primera al videojuego en tanto objeto cultural digno de ser exhibido como tal en un museo. Desde entonces diversos museos, centros culturales, galerías y espacios artísticos han elegido a los videojuegos como objeto de estudio para incorporarlos en sus colecciones, organizar exposiciones y eventos diversos bajo distintas justificaciones curatoriales. Durante el encuentro realizaremos un recorrido histórico, deteniéndonos en casos paradigmáticos que nos permitirán establecer una clasificación de tres tipos de exhibiciones de videojuegos según la aproximación que al dispositivo se realiza: sociológica, histórica y los festivales. Repasaremos casos como la colección del MoMA, la exposición “The Art of Videogames” del Smithsonian, los festivales A/MAZE de Alemania y FreePlay Festival de Australia, eventos locales como “Game on! El arte en juego”, “Play the Game” y la actual exhibición de PROA “El arte en juego”. ¿Cómo se conforma una muestra de videojuegos? ¿Cuáles son los desafíos que enfrentan curadores, artistas e instituciones? ¿Quiénes están detrás de estos eventos? ¿Qué está sucediendo actualmente en la escena actual de la curaduría de videojuegos? El encuentro buscará explorar estos interrogantes y plantear posibles respuestas.

🕹️MARTES 22 – El museo en el videojuego: diálogos, rupturas y el retorno imprevisto del gabinete de curiosidades, por Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica-IIEAC, Universidad Nacional de las Artes-UNA, CONICET, Argentina)

Desde hace ya dos décadas, el videojuego interactúa regularmente con el campo de las artes, sus instituciones, productos y rituales. Los cruces con mayor visibilidad se dieron en el plano del ingreso del videojuego al museo, la aparición de juegos que replicaban operaciones asociadas a lo artístico (art-games) y la apropiación de aspectos del videojuego por parte de artistas (game-art). Sin embargo, hay otros fenómenos que recibieron mucha menos atención. En uno de ellos, y como efecto de sus procesos de artificación, el videojuego representa cada vez con más frecuencia la principal institución del campo artístico: el museo. El medio pone en juego al menos cuatro estrategias representativas: el museo como marco ficcional, como réplica del funcionamiento institucional, como insumo poético y como instancia autorreferencial. Algunas de esas modalidades dejan entrever el retorno de una forma exhibitiva anterior, el gabinete de curiosidades, que trae a su vez el desorden, el amontonamiento y el gusto por el shock que  la institución del museo suprimió. Las representaciones del museo en el videojuego vienen entonces a mixturar lo que la cultura se encargó de separar con nitidez hace más de un siglo.

🕹️MARTES 8 de marzo: El uso crítico de imágenes y tecnología a través del arte y el juego. Reflexión sobre métodos, herramientas y estrategias de producción, por Laura Palavecino (Untref, Women in Games Argentina)

En la actualidad, muchos creadores reflexionan sobre el fenómeno lúdico mediante el uso de la tecnología a través de procedimientos que articulan la investigación teórica con la experimentación técnica. En algunas obras la tecnología es una herramienta para reflexionar sobre problemáticas culturales y en otros la tecnología es también un medio para jugar. Arte, juegos y tecnología son tres aristas que pueden ser abordadas tanto desde perspectivas conceptuales que discuten el uso social de la técnica, como mediante el ejercicio de elaboración de diferentes tipos de imágenes, imaginarios y modos de participación. Dentro de este esquema, nociones provenientes de la filosofía de la técnica que distinguen diferentes tipos de imágenes permiten problematizar la relación de la tecnología con el arte a partir del modo de producción, el universo simbólico al que se refieren y la trama social en la que se insertan las instancias artísticas. Desde esta perspectiva se habla de cuestiones tales como la pérdida del aura, el factor de caja negra y del dispositivo técnico como una máquina generadora de virtualidades con los que el artista debe lidiar para recombinar los símbolos que produce y para poder expresarse creativamente. Por su parte, algunas líneas de investigación de los game studies analizan diferentes modos de apropiación del uso de la tecnología gamer por parte de creadores que buscan cuestionar, expandir o indagar en torno a los valores, historias y formas de juego más usuales en los videojuegos más populares. Este panorama en torno a diferentes estrategias de análisis provee de un marco para reflexionar sobre diversos juegos y videojuegos artísticos considerando su materialidad, tecnologías (hardware y software),estilos de participación y abordajes temáticos.

Docentes

Mónica Jacobo es Dra. en Artes por la Universidad Nacional de Córdoba. Su tesis de doctorado se tituló Procesos de formación y consolidación de un mundo de arte digital. El caso de las artes visuales en Córdoba (1996-2007). Es docente, investigadora y artista. Se desempeña a cargo de la cátedra Arte argentino y latinoamericano, en la Facultad de Artes de la UNC. Dirige junto a Pablo Molina Ahumada el proyecto de investigación subsidiado por la Secretaría de Ciencia y Técnica de la UNC: Experiencias digitales: subjetividades, arte y cultura contemporánea (CEPIA). Integra el programa de investigación Subjetividades y sujeciones contemporáneas (CIFFyH). Es parte del consejo académico de la Maestría en dirección y producción de Animación y Videojuegos dependiente de UNA y UNC. Ha publicado trabajos sobre arte, tecnologías y videojuegos en revistas especializadas.
Como artista recibió becas y distinciones entre las que se destacan Beca Antorchas (2000); Beca Unesco Aschberg (2007); Beca del Fondo Nacional de las Artes (2008); Mención del jurado, Premio Museo Nacional de Bellas Artes-Prodaltec de arte digital (2000); Primer premio, Concurso Banco Suquía para obras artísticas interactivas en red, Centro Cultural España Córdoba (2001); Premio Asociación Amigos del Museo de Arte Moderno, Concurso MAMBA-Fundación Telefónica (2003); Segundo Premio, categoría Video Arte del 1er. Concurso Nacional UADE Bs. As. (2006); Mención en Premio Itaú, categoría redes sociales (2021). Ha realizado residencias para la producción de trabajos artísticos en México y Austria. https://monicajacobo.myportfolio.com/

María Luján Oulton (Argentina/España) es Magíster en Comunicación y Creación Cultural por la Fundación Walter Benjamin, su tesis de maestría sobre curaduría de videojuegos en el circuito artístico fue aprobada con honores. Luján es productora cultural y curadora especializada en videojuegos. Desde hace más de diez años dirige la exhibición Game on! El arte en juego,  la primera y única exhibición en Argentina focalizada en la triada arte, videojuegos y sociedad. En el 2019 co-fundó junto a Jim Munroe GAIA (Game Arts International Assembly) agrupación y evento dedicado al ecosistema de los productores culturales lúdicos, curadores y organizadores de comunidades que entienden al videojuego como objeto cultural. En el 2018 inauguró la línea de investigación del Cuaderno de Game Studies en la Universidad de Palermo, del cual es actual co-editora junto a Diego Maté y que se encuentra cursando su cuarta edición. Se dedica también a la divulgación de los videojuegos experimentales y artísticos promoviendo su inserción en el campo cultural y la participación femenina dentro de la industria, en dicho sentido ha brindado charlas y participado en eventos como en TEDxRiodelaplata (Buenos Aires), UniversidadJorge Tadeo Lozano (Bogotá), DevHourmx (México DF), DiGRA (Melbourne, Australia) entre otras. Ha participado también en publicaciones especializadas como [Irrompibles], Bit y Aparte, Videogames around the world, Videogames and the global south, el catálogo HomoLudens de Fundación La Caixa, entre otros. Es también co-fundadora del Encuentro Latinoamericano de Videojuegos, integrante de Women in Games Argentina y del Grupo de Game Studies del IIEAC (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica) 

Jazmín Adler es Doctora en Teoría Comparada de las Artes por la UNTREF y Licenciada en Artes por la UBA. Su campo de investigación abarca las relaciones entre el arte, la ciencia y las tecnologías; los encuentros y desencuentros entre la escena de las artes tecnológicas y el campo del arte contemporáneo hegemónico; los imaginarios de futuro y modernización que fueron configurando los cruces de prácticas artísticas y medios tecnológicos; y las conexiones entre arte, tecnología, política y materialidad en Latinoamérica. Es docente en carreras de grado y posgrado en FADU-UBA, UNTREF y la Universidad Di Tella. Es miembro del proyecto interinstitucional PRISMA: Arte-Ciencia-Tecnología (Universidad Católica de Chile + Universidad de Chile) y del Colectivo Ludión: exploratorio latinoamericano de poéticas/políticas tecnológicas (FCS-UBA). Actualmente dirige el Posgrado “Tecnologías en el Arte Contemporáneo” en la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA y coordina el grupo de investigación “Relatos contrahegemónicos en el arte contemporáneo: prácticas, imaginarios e historiografías en las fronteras del arte, la ciencia y la tecnología”, radicado en UNTREF. Es autora de los libros En busca del eslabón perdido: arte y tecnología en Argentina (2020) y Redes de energía: arte argentino contemporáneo (2018), y compiladora de Desmantelando la máquina: transgresiones desde el arte y la tecnología en Latinoamérica (2021). En 2020 recibió una beca de investigación postdoctoral del Deutscher Akademischer Austauschdienst (DAAD) en el programa de nuevos medios de la Universität der Künste, Berlín. Durante los últimos años, ha trabajado en la curaduría de exposiciones físicas y virtuales en museos, galerías y ferias de arte contemporáneo. https://jazminadler.com.ar/

Diego Maté es licenciado en Crítica de Artes y doctorando en Artes (UNA). Es docente en las materias Semiótica y Teorías de la Comunicación y Semiótica General. Se encuentra finalizando su tesis doctoral (beca Conicet) acerca de los cruces e intercambios entre el videojuego y el campo de las artes. Dirige el grupo de investigación Videojuego, Juego y Game Studies (IIEAC, UNA). Fue cocurador de la última edición de la muestra Game On! El arte en juego y coedita los Cuadernos de Game Studies de la Universidad de Palermo, ambos junto a Luján Oulton.

Laura Palavecino es Diseñadora de Imagen y Sonido (FADU-UBA) y maestranda en la Maestría en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. Es artista visual, docente e investigadora en el campo del arte tecnológico y los game studies. A nivel laboral se desempeña desde hace más de diez años en la industria del videojuego y los nuevos medios como artista 2D: desarrollo, ilustración, animación y diseño de UI/UX. Asimismo lleva adelante proyectos en el campo del videojuego experimental y la electrónica en los que confluyen el arte tradicional y la tecnología con el objetivo de estrechar lazos con la Naturaleza. Es integrante del Grupo de Game Studies de la UNA y co-fundadora de Women in Games Argentina. Sus obras de videojuego y electrónica: The Tale of the Fox and the Crane, Dream Interaction, Orpheus Quest, Buscador Estelar de Sueños, Proyecto Astrolabio-Tecnopoética Andina Fulldome, Flora Mirabilis, Beyond the Garden y High in the Sky and Beneath the Stars, fueron presentadas en varios museos, instituciones y centros culturales nacionales e internacionales: Museo Nacional de los Inmigrantes, Muntref Caseros, Centro Cultural General San Martín, Centro Cultural Néstor Kirchner, Planetario Galileo Galilei, +Code, en Argentina y además en Incubate Arcade (Países Bajos), Alt.Ctrl.GDC2017, (San Francisco, EE UU), Concordia University (Montreal, Canadá), BIENALSUR-Festival Factors 8.0 (Santa María, Brasil) y AMaze Festival (Berlín, Alemania). http://laurapalavecino.com

Entradas relacionadas