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Daniel Joglar


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“Me invitaron a dar la bienvenida de la exhibición y concebí esta instalación site specific. Apelo a los recuerdos y a la emoción a partir de los  juegos y juguetes de todos los tiempos. La compuse en tres momentos. Un mural construido con tableros antiguos y actuales, formas de juegos, y algunos juguetes instalados directamente sobre la pared. Así se armó un wallpaper, impresión sobre vinilo, realizado a modo de collage, a partir de tableros de juegos de mesa, rompecabezas  e imágenes con referencias al arte geométrico. 

En las vitrinas instaladas en la mesa,  y en las paredes se pueden observar una selección de juguetes pertenecientes a la colección de Juan Olcese, El juguete Ilustrado. Y la tercera instancia, es la pared que compuse con una serie de juguetes actuales e históricos, un juego de tiempos, un diálogo que atraviesa generaciones en los que se pueden observar materiales, la versatilidad del diseño, propuestas. Cada instancia nos invita a rememorar los tiempos, las formas, los juguetes y lo que estos proponen como juego.”

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Antonio Berni


En esta pintura observamos al histórico personaje de Berni: Juanito Laguna, retratado junto a un amigo en un primer plano jugando a las bolitas, una escena que toma la totalidad de la obra. El artista ubica a ambos personajes en un barrio vulnerable, rodeado de materiales que dan cuenta del entorno, del lugar donde viven. Como en muchas obras de esa época, (1973), Berni utiliza los materiales directamente para componer la escena. Desde la chapa hasta la camisa a cuadros adquieren una singular presencia junto al dibujo y a una paleta de colores oscura. El juego pareciera un momento de encuentro y satisfacción.

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Dino Bruzzone


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“Maqueta de la entrada del Italpark, el parque de diversiones que existió hasta el año 1990 y fue un icono para mi generación. Dicha obra forma parte de una serie de 9 maquetas de los juegos más emblemáticos del parque, y fueron construidas a partir de documentos fotográficos de la época. Las 9 maquetas y las fotos tomadas luego fueron parte de la muestra en dos salas del Museo de Arte Moderno de Buenos Aires en el año 2001, y luego sería seleccionada para representar a la argentina en la Bienal de San Pablo 2002.”

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Luis Fernando Benedit


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Luis Benedit comienza a partir de 1977 la elaboración de una nueva serie de obras de talante conceptual basadas en los dibujos de uno de sus hijos, Tomás, de sólo cinco años. Las obras constan de tres elementos: el dibujo infantil, motivo de inspiración esencial y punto de partida de todo el proceso, su reelaboración proyectual como diseño y la concreción en un objeto volumétrico, que adquiere las  características de un juguete infantil. Esta serie fue exhibida a comienzos de los años ’80 en Los Ángeles, Nueva York y Tokio.

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Juan Pablo Cambariere


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“Las obras expuestas pertenecen a la serie Siete Ejercicios Básicos de 2010 y Ensayo sobre el poder iniciada en 2003. Me propongo representar a la sociedad actual a través del reciclaje de los desechos que esta misma genera. Marcos de puerta, mesas, sillas, diferentes tipos de muebles que rescata de la basura para desarmarlos, pulirlos y convertirlos en mi obra. Tanto las formas como los movimientos son simples, limitados, algunas caminan, otras solo hablan, otras carecen incluso de ojos, boca, orejas o brazos. Todas están incompletas, todas tienen virtudes y defectos, dependiendo de cómo y quién las  observe. Las marionetas mecánicas tienen por su puesto múltiples lecturas, pero en general representan cada una una acción y un concepto. El corredor que forma parte de esta muestra, sin ir más lejos, corre, pero no avanza, se esfuerza, pero no llega a lograr nada. ¿O sí? Otra vez, depende de quién lo vea. Trabajo desde mis inicios con conceptos comunes al  minimalismo, el arte concreto e incluso el psicoanálisis. Retirándome, dejando incompletas mis obras creo el espacio, el momento, para que el espectador complete y proyecte su percepción y su experiencia sobre las mismas.”

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Graciela Taquini y Diego Lascano


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“Este collage electrónico presenta a los juguetes como testigos y constructores del imaginario de una época. Dos niños en los años noventa comentan una exposición temporaria del Museo de la Ciudad denominada Los niños porteños, mientras se muestran gran variedad de juguetes utilizados hasta la primera mitad del siglo XX. A través de la película La Navidad de los pobres, de Manuel Romero, noticieros de los años cincuenta, publicidades, canciones infantiles y comentarios de niños de antaño, se recrean situaciones del pasado. Una relectura del año 2021 revela que fue una obra pionera de animación digital y usos de archivo. El proyecto educativo audiovisual fue producido por el Ministerio de Cultura de la Ciudad de Buenos Aires para la escuela pública”

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León Ferrari


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La obra enfrenta a dos rivales, por un lado arcángeles y figuras sagradas junto a pequeños lanzallamas que se enfrentan al diablo. Los temas religiosos, constantes en la obra de León Ferrari, en este caso adquieren la forma de un juego de ajedrez, una metáfora sobre la lucha frente a lo diabólico. “Tableros de ajedrez, jaulas, sartenes, tostadoras, licuadoras y cientos de aves de colores, utilizados para someter a las imágenes religiosas a los mismos tormentos que la Biblia promete después del Juicio Final. (...) Reproduzco el infierno, pero en lugar de hacerlo con las personas comunes, lo hago con los propios santos que abonaron la idea de infierno.”

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Edgardo Antonio Vigo


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Los objetos de Edgardo A. Vigo demuestran todo el  ingenio y el humor del que era capaz. La proliferación de objetos, con sus distintas vertientes e influencias surrealistas, informalistas, pop, nouveaux realistas o cinéticas, definen y construyen su peculiar carrera artística. El ajedrez proletario recupera como tablero una baldosa y en el centro de la misma, reúne 16 peones realizados en madera. Vigo recurre a los peones del tradicional juego, eliminando reyes y los diversos personajes jerárquicos, componiendo una obra que nos hace pensar en la incapacidad de moverse que tiene este conjunto proletario.

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Horacio Zabala


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“Mi obra hace una doble alusión, al mundo del juego y a la historia del arte. Alude al ajedrez, pero se desvía del juego de ajedrez: las 32 piezas no están sobre un “campo de batalla” estructurado con una cuadrícula que organiza a priori las jugadas de las piezas. En mi simulacro no hay reglas. Reemplacé el tablero por una tela sobre un bastidor, cubierta por el color verde. Éste monocromo señala una pintura Kazimir Malevich, el Cuadrado negro de 1915, que se puede considerar el nacimiento del arte abstracto más radical, sin atenuantes. Así como el juego crea un “mundo del juego” con su propio tiempo separado del “tiempo real”, la obra de arte también crea, para quienes la contemplan con atención e intención, su propio tiempo.”

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Pablo Siquier


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“El intento imposible de repetir un gesto al infinito, perfecto, a mano. O el punto, simple y básico, repetido hasta el desquicio.”

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Nora Iniesta
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“Las obras corresponden a una serie realizada sobre tableros del juego de  ajedrez o del juego de damas. Surgen a partir de una invitación que le hiciese el Centro Cultural Recoleta a participar de una muestra colectiva dedicada a los chicos cuyo título era Juguetes, año 2001. Lo lúdico, siempre presente en su obra, le permite a la artista servirse de elementos creados para otro uso. De este modo logra otorgar protagonismo a un lenguaje descontracturado apelando a una escritura que defiende la creación artística.”

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Silvio Fischbein
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“La urbanidad es la única representación de lo sublime que hemos podido rescatar desde el fin de la modernidad. Sabemos que la naturaleza nunca ha sido ajena a la mano del hombre, sabemos que todo remite a lo colectivo. Sabemos -y estamos convencidos- de que la máxima ficción de ese encuentro es la ciudad con sus vicios y virtudes.”

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Fabián Bercic


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“Cuando realicé estas obras, pensé en la esencia vital y espiritual que tiene cada persona al nacer, cuánto de esto conservamos a lo largo de nuestras vidas y cuánto queda oculto, tapado o modificado por la educación y nuestro entorno social y cultural.”

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María Silvia Corcuera


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“Este juguete representa mi ciudad, Buenos Aires. Al costado de ella hay una hamaca y abajo mi corazón, es la ciudad de mis afectos. En ella, a veces punzante, dolorosa, tenemos que hamacarnos con alegría para sobrevivir. Está contenida por un arco, que es el respaldo de una vieja silla que recuperé, del cual yo me cuelgo y me hamaco cotidianamente como todos los habitantes de nuestra querida ciudad.”

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Matilde Marín


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“La suite Juego de Manos de 1999, representa una bisagra en mi producción entre el grabado y la fotografía. Esta obra es una síntesis que surge de la serigrafía de autor, uno de los medios de expresión de la gráfica y la fotografía, un medio que hizo que el mundo entrara de otro modo en mi obra. Esta suite recrea los juegos de manos ancestrales, los que están grabados en las cuevas de la prehistoria, pero también los que siguen jugando los pueblos originarios como los esquimales. Juegos que describen el mundo y que a través de la historia han sido vehículo de relación entre el ser humano.”

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Valeria Calvo


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“Hamacas, toboganes, trepadores, pasamanos, calesitas, son algunos de los juegos que comencé utilizando para recrear mi visión sobre la mirada del niño, donde todo lo ve grande, colosal e inalcanzable, ahora reexperimentada desde la adultez. Cada uno de nosotros conserva en el recuerdo aquellas imágenes que lograron inmortalizar los gratos momentos de la niñez. Juegos, olores, colores, ciertos lugares que solíamos frecuentar. Desde la mirada adulta todo cuenta no sólo con la grandeza volumétrica con que la memoria atesora, sino también con todo el significante que uno agrega a esos momentos vividos.  El vacío y la austeridad del contexto de la obra indican una relación directa con el presente. Desde el hoy asomarnos al ayer. La analogía con el juego mismo. Usados por nosotros en un tiempo lejano. El objeto despojado de toda reminiscencia concreta, es una aproximación al recuerdo desde lo onírico. El recuerdo sobre la niñez con su eventual experiencia lúdica, y desde el proceso artístico. Un doble juego. Juego del juego.”

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Jorge Macchi


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Platz es la tabla de un típico subibaja, con sus asientos, agarraderas y colores, pero que está fragmentada y sus fragmentos están unidos por bisagras. De esta manera la tabla se transforma en un zigzag. La tabla que originalmente se balanceaba sobre un punto de apoyo ahora está sobre piso, fragmentada y quieta, aunque con la posibilidad de cambiar de forma permanentemente.”

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María Luisa Bemberg


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Sinopsis Museo del Cine

 

Este cortometraje, filmado en la Exposición Rural, es un testimonio que, a partir de 70 entrevistas realizadas a chicas y chicos de 9 y 10 años, indaga sobre las pautas de conducta impuestas por la educación convencional y los resultados obtenidos. A los chicos se los educa de manera específica, con muy diferentes objetivos vitales, y los juguetes reflejan esa discriminación: cocinitas, muñecas, secadores, equipos de cosmética, todo el mundo doméstico para las nenas. Los juegos creativos, los que despiertan la imaginación (trenes, autos, juegos para armar, hombres en el espacio), se destinan a los varones. 

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Oligatega Numeric


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“La obra es un objeto que en su interior aloja una maqueta que es recorrida por un tren en escala 1/85, lleva en su parte delantera una pequeña cámara inalámbrica que transmite a un monitor de 7 pulgadas instalado sobre el caparazón del objeto. El objeto está construido sobre una mesa ovalada y su parte superior es una semiesfera de resina náutica cubierta de goma pintada de verde, simulando una superficie vegetal. En la superficie inferior de la mesa se encuentran los controles de velocidad y dirección del tren, el sintonizador de la cámara inalámbrica, las conexiones eléctricas y transformadores de voltaje. También hay una puerta de acceso en la parte inferior necesaria para el recambio de la batería de la cámara o mantenimiento del tren. En el interior del objeto hay una maqueta construida alrededor del recorrido de la vía que es ovalado. La maqueta está iluminada con leds y pequeñas luces fluorescentes y construida teniendo en cuenta el punto de vista del tren, utilizando madera, papel, plástico, pintura, juguetes, materiales modelables, piezas industriales de desecho, espejos, etc.”

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Edgardo Giménez
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Uno de los artistas que ha conservado la espontaneidad y la frescura de la vanguardia  artística de los ‘60 (el arte pop) es sin duda Edgardo Giménez. Con una original mirada, las obras se abren al disfrute y a la imaginación del espectador. Están pobladas de animales  que parecen salidos de libros de cuentos de una naturaleza ingenua, colorida y vital. La  imagen de la mona Chita “civilizada”, como el artista designa a la legendaria compañera  de Tarzán, es un tema recurrente en varios de  sus esculturas y pinturas acrílicas.

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Manuel Aja Espil


¡Pandemia! es una pintura de gran formato sobre la pandemia del Covid 19 inspirada en la obra de Brueghel El Viejo. Comencé esta pintura a comienzos de la cuarentena en 2020. Cuando todavía no podía ir al taller me llevé a mi casa materiales para preparar la imprimación de la obra y de ahí en adelante, hasta el invierno del año siguiente, la trabajé intermitentemente. En un principio iba a ser una pintura que representara un sueño, sin embargo la obra fue acumulando contenido y terminó convirtiéndose en un relato laberíntico sobre la pandemia. Es una pintura de género en la que diferentes personajes de mi imaginario ponen en escena temas que nos conmueven en un tono satírico: el virus sars-cov-2, la historia, el arte, los territorios y el trasfondo frágil de nuestra sociedad.”

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Rosana Fuertes


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La obra de Fuertes presenta un amplio imaginario de referencias en donde confluyen tanto una aproximación kitsch como una reflexión crítica que subvierte las primeras lecturas formales. En sus piezas se puede entrever el uso del lenguaje pop, pero a través de técnicas manuales, de una miniaturización y reconfiguración del soporte y de una paleta particular de colores que incitan un estilo doméstico, incluso escolar, que apela también a una estética complaciente y decorativa. Sin embargo, la artista hace uso de elementos y figuras que, si bien permiten una lectura literal, se reconfiguran gracias a los detalles iconográficos que se yuxtaponen generando así una sutil pero inquietante revisión de los contextos cotidianos. 

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Antonio Seguí 


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“El Hombre Urbano es un personaje que va para adelante, que puede caminar de manera enérgica y segura hacia el futuro, vigorizado y robustecido con la fuerza que le da la pujante industria cordobesa: desde la fabricación de aviones, a la industria automotriz, pasando por la industria alimentaria, que ha sido clave en su desarrollo y que le permite vislumbrar un gran futuro.”

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Nushi Muntaabski  


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“Esta pieza que amo tanto, la pinté en 1997, año donde comienzo una serie de pinturas de los juguetes de lata del Tin Toys Museum de Kitahara Collection, en Yokohama, Japón. Formó parte del Premio Fortabat, y de alguna forma, fue para mí la llave de ingreso al mundo del arte contemporáneo. Realicé más de 100 juguetes, los disfruté a cada uno. Fue mi última serie de pinturas, luego me pase al mosaico y de ese amor, no salí más. Cuando la vuelvo a ver, me da la misma nostalgia que cuando uno mira un juguete de nuestra infancia.”

NM, Maschwitz 2022

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Amalia Amoedo


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Sin título” forma parte de una serie de caballos de calesita intervenidos con distintos materiales como flores, tejidos, o caramelos, como en este caso, en los que trabajé en torno al año 2000. Mientras los realizaba reflexionaba sobre la temática de la niñez: me interesaba pensar qué compone esa sensación tan corporal y a la vez idílica que es el asombro. También me interesaba cómo el asombro construye nuestra memoria y cómo se relaciona con el encanto y con el tiempo. Hoy, al ver esta obra, me pregunto sobre los aspectos lúdicos de los objetos que normalmente se vinculan con la infancia pero que van más allá de la edad. En mi caso elegí la imagen de la calesita, y para hacer esta pieza recorrí muchísimas calesitas diferentes y fábricas de juguetes de la ciudad, pero podían ser otros objetos. Cada quien tendrá el suyo. Con esta obra me interesa darle cuerpo a la emoción: rescatar la la posibilidad de seguir jugando, de deslumbrarse.”

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Benito Laren


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“Siempre quise tener una mascota y mis padres no querían. Hasta que un día apareció un perro, lo llamamos Heliotropo como la planta que se encontraba al lado de su cucha. Nunca cumplió el rol de mascota porque siempre permaneció atado en el fondo de nuestra casa.  Por eso nació Larenito. Llegó en 1987. Formó parte de una serie de obras de modas (libro Modelaren) y es la mascota perfecta ya que nunca necesita nada y puede pasear por todas mis obras y por el espacio. Es la primera mascota en llegar a la luna (video Larenito nos visita que se encuentra en YouTube -https://www.youtube.com/watch?v=HcYe5t-oS2E-). Y se adapta a todo tipo de formatos tal como es el caso de esta escultura que fue hecha en tela como homenaje a la obra de Adriadna Pastorini.”

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Ariadna Pastorini


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“Esta pieza formó parte de una instalación Planeta Pastorini, realizada para la galería Braga Menéndez Arte, en el año 2008. Trataba de un planeta en ebullición, una instalación textil donde visualmente era como un rompecabezas. Piezas de diferentes tamaños, telas que se comían a juguetes todo en un paisajismo de formas que hablaban a los visitantes cuando pasaban a su lado, se movían y dejaban visualizar animales inflados.” 

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Liliana Porter


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Solo Drum

“El video está formado por una serie de fragmentos breves precedidos por títulos. Los personajes son objetos inanimados que presentan situaciones  que configuran una especie de "tragicomedia existencial de problemas humanos". El film se puede considerar como una "anti-animación" en la medida que no hay recursos al respecto sino que apunta a la capacidad animista del espectador. La música, elemento importante de la obra, es de Sylvia Meyer.”

 

Gaucho

“Uno de los temas recurrentes en mi obra es el de la simultaneidad de realidades disímiles.  En este caso, presento un perro chino de porcelana junto a un gaucho argentino en su versión de muñeco de tela. Ambos están presentados en un espacio blanco, sin contexto, lo que posibilita la posibilidad de este anómalo encuentro.”

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Cristina Schiavi
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“La obra formaba parte de una instalación que se llamó Te invito. Una invitación a un cumpleaños solitario donde los invitados, ausentes forzados, se hacen presentes en los muñecos de la torta.

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Gabriela Pino


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“Scooby Doo pertenece a una serie que nombré El coleccionista donde juego con animales de peluche a ser una taxidermista de criaturas urbanas, desde 2006 busco y compro estos especímenes por lugares de la ciudad donde transito por algun motivo, les saco el interior y mando a hacer una chapita del lugar y de su identidad para ser montadas en un marco.”

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Dalila Puzzovio


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“¿Seguridad es estar a salvo o no estar solo? ¿Deberíamos estar rodeados de sensores anti-tsunamis o abrazarnos a un Teddy Bear? Para cada uno de nosotros y para cada región del planeta la seguridad no significa lo mismo. Desde estas imágenes fotográficas sé que aparento estar creando un proyecto lúdico... Pero misteriosamente la obra de arte nunca deja de ser menos expositiva al peligro que preanuncia. Siendo la figura humana una ausente, ésta no dejará de ser protagonista, será un eco en el intento de trascender el miedo, el pánico, el ataque transfronterizo, planetario divino? En éste mestizaje de estéticas que se producirá nos encontraremos en un espacio de protección. Es un recurrir a los ídolos no mentales que nos producen valor con mitos manufacturados que deberemos descubrir y usar.”

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Miguel Harte


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“Es un múltiple que nació como complemento de Gasparlandia (colección MAMBA) y luego lo fue de Rampa Mortal (con el agregado que esta última obra, hoy incluye una versión de Retrato de Familia actualizada con cuatro autitos). Esta obra hace parte de una serie, enmarcada por esos años en una imagen de corte naturaleza fantástica, donde mi experiencia vivencial, aquí con la mirada puesta en la idea de un aprender, enseñar y ser jugando, tuvo una presencia importante en las cosas que producía.”

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Nubar Doulgerian


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“La serie Accidentes es un proyecto basado en la manipulación de vehículos a escala en metal. Los intervengo a través de distintos materiales, simulando accidentes de tránsito. La obra posee un carácter no sólo reflexivo sino también aleccionador. Señala un problema social y al mismo tiempo estimula al visitante a pensar en su propia prevención”.

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Belén Romero Gunset


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En el 2019, Belén Romero Gunset fue invitada a realizar una obra en la Escuela Secundaria Liliana Maresca (Villa Fiorito, Buenos Aires) en el marco del programa Arte y Territorio de Espacio Tucumán. Allí y durante 3 meses trabajó en Dinámica Monstruosa junto a alumnos de 3º año, el resultado fueron 14 monstruos cada uno con su propia historia personal llena de aspectos problemáticos. En la escuela quedó a disposición de los alumnos y docentes la primera serie de estos personajes junto sus fichas, las cuales incluyen claves de sus biografías y personalidades, así también como posibles estrategias ante sus problemas. Durante la cuarentena, Belén realizó 3 encuentros por Zoom, que luego fueron retransmitidos por YouTube, donde la audiencia participó activamente en los chats. Esta es una obra en constante proceso, donde cada encuentro con el público se nutren y modifican las vidas de estos 14 personajes. La intención de la artista con esta obra fue la de comprobar en el campo de su sistema filosófico, compuesto por conjuntos de ideas fluidas representadas por colores y formas que: “la Potencia de lo verde deforme se encuentra en lo colectivo”.

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Andrés Compagnucci


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“La obra combina tres de los temas que he pintado por más de veinte años: los recuerdos de momentos felices,  en este caso un recuerdo de la infancia, representado por el muñeco del topo Gigio, las flores y la gráfica o la ornamentación popular presente a través del fileteado porteño. Las flores y los recuerdos son efímeros, pintarlos es traerlos de alguna manera al presente y que vivan para siempre. Cuando empecé a usar fileteados en mis pinturas en los primeros 90, algo similar pasaba con esta decoración netamente argentina, prácticamente había desaparecido de las calles y de los colectivos y si bien hoy goza de buena salud es casi inevitable al ver fileteados sentir alguna nostalgia por un pasado mejor.”

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Alejandra Tavolini


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En Oveja (o Acerca del estudio de los protagonistas), Alejandra Tavolini sumerge en formol un muñeco de peluche. Este hecho está regido por dos intereses: el estudio supuestamente científico de muñecos y su reflexión en torno a la situación de los artistas en Latinoamérica. Esto último materializado a partir de la cita “a escala peluche” de la obra de uno de los artistas paradigmáticos del arte contemporáneo, Damien Hirst. Es así como colocando en formol una oveja/peluche en forma visualmente idéntica a la que Hirst sumerge su oveja/animal en la serie Natural History (Historia natural) que Alejandra Tavolini hace referencia a las diferencias entre dos realidades: la de Damien Hirst, creador de obras de tamaño monumental, de enorme costo de producción, cotizadas en millones de libras esterlinas por "la persona más influyente en el mundo del arte" según la encuesta realizada por la revista Art Review (2005) y la realidad de la propia artista.

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Liliana Maresca


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Lauría, Adriana, Liliana Maresca. Transmutaciones. Rosario: Museo Castagnino, 2008. pp. 23-24

 

En Pinocho Maresca rescata un cuento clásico de la literatura infantil y una canción que seguramente estuvo en el repertorio de melodías entonadas en su niñez (…). Un muñeco de madera policromada, conseguido en 1993 durante su viaje a Italia, encarna al personaje del cuento. Su pedestal es un empinado montículo de color violeta, atravesado por una franja amarilla que oficia de sendero. Para casi todas las religiones la montaña tiene carácter sagrado, es centro del mundo, su verticalidad expresa elevación espiritual y su cima  -difícil de alcanzar- es el punto de unión entre el cielo y la tierra, el lugar que más cerca pone al hombre de lo divino. El violeta simboliza el color de transmutación, producto de la mezcla entre el azul y el rojo que respectivamente aluden a la devoción celestial y la pasión. Con igual sentido, la teoría mística del pintor alemán Phillipp Otto Runge atribuye los colores primarios a las tres personas de la Santísima Trinidad. Si el azul representa al Padre y el rojo al Hijo, resulta lógico que el violeta sea el color de la transformación, mientras el amarillo corresponde al Espíritu Santo. 

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Roman Vitali


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La obra Solo-10 corresponde a una serie de trabajos en donde el artista opera desde la autorreferencialidad, partiendo de la visión e interpretación que desde la infancia un niño configura un mundo de relaciones y vínculos. El punto de partida para la construcción de esta obra fue una fotografía en donde artesanalmente su familia arma un traje de payaso para disfrazarlo a la edad de 3 años, y llevarlo al festejo de carnaval en el pueblo donde vivían.  Vitali utiliza como material protagónico, cuentas de acrílico cubistamente facetadas, hilvanadas a través de un sistema tejido rescatado de las manualidades de la década del 70, las formas quedan sometidas a una densa rigurosidad geométrica, y funcionan como obsesivas traducciones de un primer cuerpo matemático, que remite a las construcciones hechas con “Legos”, “Rastis”, “Mis ladrillos”, etc. Se ordena así, una trama de hilos invisibles que articulan los silenciosos capítulos de una novela familiar. Hilos que parecen no cortarse en cada nudo, brotan y se desplazan invisiblemente como puntos de fuga entramando las articulaciones de una escena posible.

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Marcos López


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“Los retratos en blanco y negro de los boxeadores los tomé en el año 1992 en Santa Fe, en el gimnasio del Club Unión, el mismo gimnasio donde entrenaba el campeón mundial Carlos Monzón. La imagen me remite a una relación con el circo romano. Los luchadores abajo de las tribunas, esperando para salir a luchar, a morir para divertir al Emperador y al pueblo. El techo del gimnasio en realidad son las gradas del estadio de fútbol. La boxeadora es un retrato reciente de la actriz Analia Couceyro.”

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Hernán Marina


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Las figuras de Marina, solitarias siluetas de gimnastas o clavadistas, no solo retratan un momento de tensión ante el gesto corporal sino que también acusan una reflexión sobre la masculinidad en el contexto contemporáneo. Se trata de cuerpos perfectos que aluden al canon occidental, al culto griego del cuerpo masculino, que en este caso se suspenden impolutos sobre el vacío. Aunado a esta condición, la sencillez de la línea, del contorno y el neón blanco que le otorga mayor pulcritud, configuran ese estado de concentración y ensimismamiento de los personajes y a su vez, es una manifestación de una masculinidad actual puesta en vilo. 

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Anna-Lisa Marjak
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“Hace años mirando una revista encuentro una imagen que me cautivó. La recorté con la idea que sería el comienzo para realizar un video.Era una imagen butoh, muy de moda en Argentina por esos tiempos.Un hombre con torso desnudo,calvo, huesudo,con un cuerpo perfecto estirando sus brazos tratando de agarrar un huevo.Tiempo después resolví el video en mi cabeza. Convoqué a mi amigo Cayetano Vicentini, era igual  a mi ex marido, en contraposición a ese hombre despojado. El huevo se me representó como el deseo. Los hombres luchan por ese deseo, pero cuando lo obtienen pierden su interés. Y rompe el huevo.”

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Sandro Pereira
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Fragmento del texto Constelación infinita de Daniel Molina

 

Especie de homenaje a las tomas con las que Eadweard Muybridge captó el movimiento en el último cuarto del siglo XIX, Pereira presentó tres esculturas forradas con pequeños fragmentos de autorretratos fotográficos. En esta nueva serie, integra dos de sus principales preocupaciones de los últimos años: la escultura con la fotografía autobiográfica.

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Nicola Costantino


Pelota de fútbol de anos de la serie Peletería Humana, continúa una línea conceptual que comencé a trabajar en la década de los 90 y reflexionaba en torno al cuerpo, la identidad y la piel. Estas piezas remitían a objetos de lujo, los abrigos y las carteras introducían la dimensión performática. La obra cumplía una función de vestimenta trascendiendo lo contemplativo, esta misma acción instalaba la duda, las pieles ¿eran reales? En la pelota revertí la idea en torno a la manipulación del cuerpo femenino como objeto, en este caso es una mujer quien confecciona con partes de piel de hombre un objeto de uso y no de cualquier universo. El fútbol como deporte antes considerado enteramente masculino entra en un juego con la ironía, en este caso es el macho quien le pone el pecho a la pelota.”

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Guillermo Conte
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El título real de la obra era DIOS, fue realizada en 1987. Formó parte de una muestra en el Centro Cultural Recoleta (1989) que consistía en obras inspiradas en tres clubes de fútbol RIVER, Boca e Independiente. Cada una con su distintivo imaginario, es decir; la de RIVER, con telas de satén brillante en rojo y blanco; la de Boca, con sus chapas de zin pintadas de amarillo y la de Independiente con unas maderas quemadas representando un diablo. Esta camiseta es original de 1940, de la selección nacional ¡Con la firma de Maradona (de la mano de Dios) cerraba la muestra!  

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Elsa Soibelman
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“Luego de un viaje a Nueva York, en pleno auge del arte pop, regresé a Buenos Aires imbuida por esa manifestación estética y quise darle un carácter pop argentino a mi obra.  Fue entonces que tomé a los próceres de la argentinidad. Los representados de la Primera Junta de Gobierno de 1810 en la pintura son en orden, los siguientes:

Arriba, de izquierda a derecha:
Manuel Alberti
Juan Larrea
Juan José Paso
Juan José Castelli

Abajo, de izquierda a derecha:
Manuel Belgrano
Domingo Matheu
Miguel de Azcuénaga
Mariano Moreno
Cornelio de Saavedra”

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Irina Kirchuk


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La obra La decisión es un ensamble compuesto de cuatro balanzas, tres pelotas de básquet y varillas de hierro curvadas. La pieza plantea de manera muy simple, con un cierto minimalismo, el salto de las pelotas que quieren pesarse y pican hacia la siguiente balanza. La escultura alude, con cierto humor, a los esquemas de salto y movimiento que figuran en los libros de física, representado a partir de líneas que sostienen las pelotas suspendidas en el aire.  A su vez la escala de color creciente y decreciente acompaña el ritmo del pique y el salto de las pelotas. 

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Margarita Paksa


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Fragmento extraído del artículo "Ventaja al resto" Instalación de Margarita Paksa por Fabián Lebenglik. https://www.arteuna.com/PLASTICA/paksapre.htm

 

El partido de tenis es una instalación en la que la artista presenta un court de tenis a escala reducida, con polvo de ladrillo, donde los flejes que indican los límites del campo del single -un campo de batalla-, están señalados por luz de neón. La red se vuelve un obstáculo prácticamente insalvable, porque es exageradamente alta y sobre la pared un par de carteles luminosos, transparentes, ubicados en cada campo, se encienden alternativa y rítmicamente con las frases "tu eres ganador", "tu eres perdedor". Al lado de la cancha de tenis se proyecta sobre la pared un video de 11 minutos, en el que aparece la artista enmarcada en distintos entornos gráficos del software Adobe Premiere. Allí Paksa, de frente, de perfil y de espaldas, con distintos juegos de imágenes y sonidos, ocupando diferentes y combinadas porciones de la pantalla, lee y cita frases y pensamientos alusivos.

 

La metáfora tenística resulta una fuente inagotable de actitudes, intereses, luchas y competencias que, por analogía, son comparables a la lucha despiadada que genera la "economía social de mercado": es preciso sobreponerse e imponerse. La obra ficcionaliza la competencia como clave de desempeño y el consiguiente darwinismo social, donde sobrevive y "triunfa el más apto. El símil deportivo pone en escena los intereses desnudos, así como las intenciones transparentes de los contrincantes. "El dualismo -escribía Paksa en 1967 sobre el Proyecto: partido de tenis- es el principio esencial del mundo precortesiano. Rige la concepción de dios, de la naturaleza, del arte. Es choque de fuerzas antagónicas: he ahí la solución del enigma cósmico. El dios destructor contra el dios constructor. Una lucha eterna que no cesa, que constantemente va formando y transformando al mundo, que domina la naturaleza y determina la existencia del ser humano".

 

La artista analiza la lógica clásica, binaria, de estructura arborescente y derivativa, que consiste en un núcleo central que se bifurca y que resulta especialmente poco apto para pensar el concepto de multiplicidad. El árbol que la lógica clásica y el pensamiento escolástico suelen implantar en la cabeza de todos es, sin embargo, adecuado para producir y reproducir estructuras tradicionales, dicotómicas, que dividen la realidad en blanco o negro. Paksa critica -y se incluye a si misma en la crítica cuando en un momento del video aparece de espaldas con un código de barras sobre su cabeza- ese paradigma binario que establece jerarquías duales, falsamente democráticas (del tipo cuerpo/alma, hombre/mujer) donde uno de los componentes siempre termina siendo cultural, social y/o políticamente superior. Por otra parte, también se señala que la estructura binaria es el principio fundante de la informática y la computación y en este sentido, obviamente, el video mismo es producto de uno de los tantos usos positivos de la tecnología basada en el dígito binario (bit).

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Fabiana Barreda  


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"En esta obra desarrollo una tesis sobre el skater como guerrero espiritual, un guerrero urbano que toma la ciudad como trama social. El longboard del Che Guevara (equivalente al longboard de Alicia Moreau de Justo) propone un nuevo imaginario de héroe argentino, donde se invoca la justicia, lo revolucionario como transformación cultural y el cuidado de los ciudadanos ya que el Che Guevara era un médico prestigioso y médico rural. Esta tradición científica de cuidado social es parte de la sociedad argentina que tiene en su haber dos premios nobel de medicina vía Conicet como Houssay, Mildstein y Favaloro como antecedente vanguardista en medicina de trasplante de corazón y bypass. Este skater, este arquetipo como nueva masculinidad, propone su libertad como ideal de la tribu urbana skater y su acción es recorrer la ciudad mientras su tatuaje muestra su arquitectura de deseo, su corazón, que se inscribe en su cuerpo. Al llegar a la Plaza de Mayo, se enamora de la esgrimista que es la Pirámide de Mayo, nuevo imaginario femenino, símbolo de una nación libre y símbolo de justicia ya que cita también a las Madres de Plaza de Mayo. Se enamoran y con amor la nación renace y florece la casa rosada creando un proyecto social, justo y libre de país. Es un corpus de obra sobre también las transformaciones del cuerpo y los tatuajes de los últimos años por ello es una serie de fotoperformance donde dibujo un deseo del retrato extendiendo su tatuaje como una arquitectura de deseo. Este corpus de piezas son fotoperformances, videos, skates y longboard y filtros interactivos para Instagram."

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Valentín Demarco


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¿Qué vínculos existen entre el estatus de la artesanía y las formas de producción y legitimación del arte contemporáneo? A partir de una colección de elementos para el entrenamiento físico –realizada por el propio artista, inspirado en los motivos de la orfebrería gauchesca pampeana– dispuestos en fríos ordenamientos minimalistas, las piezas de la serie GHP proponen una reflexión en torno al trabajo y el tiempo; acerca de los modos en que se opera sobre la materia y el cuerpo, y el valor simbólico que le asignamos a estos procesos.

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Jazmín Giordano


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“Mi práctica se sitúa en la intersección entre pintura, video e instalación y el interés está en los espacios de difusión de arquetipos tradicionales y lugares comunes que atraviesan la cultura “occidental y cristiana”. Trabajo la caracterización y apropiación de la imagen publicitaria y de esta forma abordo en cada serie de obras, distintas problemáticas alrededor de la estandarización estereotipada pop de la imagen vinculada al modelo aspiracional de las clases medias.”

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Dana Ferrari


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“El Divismo y lo Divino es una instalación, una performance y una fotografía. 
En la entrada, una fotografía promete lo que sucede dentro.
El guardia de sala indica las condiciones necesarias para acceder:
1. Solo se permite un espectador por vez.
2. Sigue el camino hasta el pedestal luminoso.
3. Una vez terminada la experiencia, no cuentes lo vivido.
Al cruzar el umbral, la luz se vuelve tenue y comienza una serie consecutiva de pasillos en penumbra. En el tramo final, se descubre un pedestal luminoso. Al asomarse, el espectador se ve reflejado a sí mismo en su interior. Mientras éste contempla su propia imagen, aparece sorpresivamente (tras una ventana interna de la sala) un anciano que se dirige a su encuentro y lo acompaña a la salida.”

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Manuel Espinosa
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En 1984 Espinosa fue convocado para participar de la exposición "El juguete", una muestra colectiva que convocó a reconocidos artistas a realizar juguetes que fueron expuestos en una de las sedes del Museo Municipal de Arte Juan Carlas Castagnino de Mar del Plata. Espinosa realizó El juego de la Matusa, una obra compuesta por piezas de acrílico amarillas, azules, rojas y verdes. Propone un juego de encastre, donde la superposición y la transparencia del material transforman los colores y generan nuevas formas, sin que sea posible determinar dónde empieza y termina cada pieza. El juego consiste en articular las piezas y combinar los colores y formas. En cada participación se crea una nueva obra, el participante puede organizar las unidades siguiendo el lineamiento del artista o crear un ordenamiento propio. El concepto de espectador tradicional, de contemplador pasivo, se quiebra y éste pasa a ser coautor de la obra. 

“Se llama el juego de la Matusa porque en Italia a los que están en la tercera juventud les dicen Matusas, de Matusalén. Mi juguete no tiene música, pero igualmente tranquiliza los nervios”

Catálogo negro de Espinosa, p. 105. Referencia: nota de la revista Clarín en 1984

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 Marcela Gásperi


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“El juego como el arte son movimientos, un vaivén sin un comienzo ni un fin, dado este concepto la permanencia estaría en lo fugitivo, en aquello que no podemos alcanzar con nuestra razón. En ese movimiento hay un devenir de transformaciones figuras en fondos y fondos en figuras. El acontecer queda abierto a la sorpresa del encuentro con lo inesperado. No hay una meta solo incertidumbre, asombro en la unidad de la diversidad que  devela solo posibilidades de imágenes y sensaciones. El sentido está en la elección que el espectador quiera tomar y así comienza el juego de jugar a ocurrir, jugar a crear, jugar a jugar.“

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Marta Minujín


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Revista Ñ de Clarín 30.03.2009

 

“La Ciudad de Buenos Aires me propuso hacer alguna actividad en homenaje a Julio Cortázar. Se me ocurrió hacer rayuelas en donde la gente pudiera jugar en el medio de la Avenida 9 de Julio. Elegí ese lugar porque me parece que es muy significativo cortar unas cuadras de la 9 de Julio simplemente para jugar y homenajear a Cortázar. Rayuelarte es una unión de poesía, juegos, artes visuales y música. Apunta a despertar la energía creadora que todos tenemos dentro, a alimentar el espíritu y la mente de la gente. Servirá para que quienes no lo sepan, conozcan cómo es el juego de la rayuela y quién es Julio Cortázar. Va a ser un acto poético, para mostrar que en la Argentina no somos tan materialistas.”

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Julián Manzelli (Chu)


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Fragmento de texto de la muestra UMBRAL  por Lucas Marín

 

El gesto, el trazo, el cuerpo y el territorio son instancias de una vida que fluye, no solo en nosotros, sino en un entrecruzamiento permanente con otros y con lo otro. Al transformar los límites pre-establecidos, las fronteras creadas por la razón occidental, se expande un nuevo mundo lleno de incertidumbre y de posibilidades. Con esa incerteza trabajan los artistas, en un cruce constante entre dimensiones a la manera de los chamanes o del juego de los niños. La obra es el laboratorio de esa exploración permanente de un entre-medio, de un intersticio siempre nuevo entre zonas o aspectos que parecían fijos y cerrados. La obra de Julián Manzelli (Chu) refleja este serio juego, donde sus objetos no tienen un referente determinado y se mantienen en una instancia intermedia entre el diseño, la escultura y el objeto abriendo lecturas que van desde lo científico (por momentos la ciencia ficción) hasta el mundo de los juguetes. El refinamiento de su acabado tiene como punto de partida el círculo y su multiplicidad morfológica. La insistencia obsesiva en torno a esta forma ha creado un despliegue que va de las dos dimensiones a lo tridimensional en una progresión geométrica que tiene pequeños desvíos que reformulan el esquema de origen. La repetición de este gesto se ha vuelto un motor en sí mismo, un juego y una fórmula que construye en torno suyo un laboratorio inacabado e infinito. 

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Grupo Doma
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Durante los largos siglos de evolución planetaria, la vida ha tenido que elegir, en muchas oportunidades, los caminos que mejor asegurasen su supervivencia. Cada opción determinó alguna de las propiedades del mundo como lo conocemos hoy. Pero ¿qué hubiera sucedido si las decisiones hubieran sido otras? ¿Y si se hubieran intentado caminos alternativos en forma simultánea? La teoría de los multiversos plantea la posible existencia de universos paralelos como consecuencia de esas opciones múltiples, en los cuales la vida podría funcionar de otra manera. Aunque se trata de una teoría de la evolución humana, Doma se apropia de ella para poner en juego una mirada singular sobre la realidad social contemporánea. Con una aproximación que oscila entre la ironía y el humor, sus obras presentan situaciones cotidianas de nuestro mundo globalizado desde una perspectiva crítica, llamando la atención sobre los contrastes, los conflictos y las desigualdades con las que convivimos a diario. Mediante el uso de herramientas y materiales provenientes del diseño y la publicidad, elaboran una galaxia de objetos lúdicos y seductores que cambian por completo con la observación cercana, para poner en evidencia realidades y valores que, justamente, el diseño y la publicidad se ocupan de ocultar.

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Bby Wacha


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“Hay cuerpos negados de diferentes representaciones, especialmente en cuanto al deseo, el gozo y la belleza. La creación de imágenes de cuerpos femeninos, racializados y gordos como protagonistas surge con la intención de ocupar todos los espacios posibles, donde las redes sociales son uno de los de mayor y más accesible circulación de las imágenes.”

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Estanislao Florido
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Cartonero es un proyecto que se inicia en el año 2006 y nos presentaba en clave de videojuego, las vicisitudes de un joven cartonero post crisis del 2001. Más de 10 años después, Cartonero II, retoma al mismo personaje en un nuevo contexto de crisis socio-económica. La obra sigue utilizando a la ciudad de Buenos Aires como escenario principal y deja en evidencia las variadas y asimétricas transformaciones que sufrió en los últimos años, también introduce  nuevos personajes como vendedores ambulantes, manifestantes, emprendedores, etc, que van acompañando a la familia cartonera en los desafíos en su jornada diaria. La interrelación entre dos obras de distintas temporalidades, da cuenta de distintos tópicos recurrentes en la obra del artista como el tiempo, la crisis, el humor, la ciudad, etc.”

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Rodolfo Marqués
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“Estos videojuegos son una fusión de juegos reales (todos de la primera generación de videojuegos portátiles de las décadas de 1980/90) adaptados en su forma y gráficas a las ideas y problemas con los cuales me encontraba debatiendo en el momento de su producción. Las técnicas utilizadas remiten a la imaginería religiosa. Las piezas fueron talladas en madera con gubias y formones en mi taller con una terminación de escayola policromada al óleo. Las pinturas que cumplen la función de pantallas, así como los bajorrelieves, están pintados a la témpera. Rescato este formato de videojuegos porque en ellos se encuentra la mediación entre la idea y la forma ergonométrica que debe tener el arte como herramienta.”

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Leo Núñez


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“Lo recuerdo son las primeras palabras del cuento ficcional Funes el memorioso de Borges. Irineo Funes: un joven con una memoria prodigiosa, recordaba con detalle cada preciso instante, cada imagen, cada sensación y podía evocarla sin pasar por alto ningún detalle: le llevaba un día recordar con exactitud un día. La obra posee una máquina de escribir que tiene memoria, que puede recordar. Los espectadores interactúan con la máquina que recuerda las acciones de todos los espectadores del día anterior. Los textos escritos se mezclan, vinculando los espectadores de ayer y de hoy, y estos últimos, con los de mañana.”

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Laura Palavecino


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Bambi-Bot es una instalación robótica musical cuyo escenario tiene como protagonista un robot hexápodo que se mueve a partir de la escucha de las notas de un metalofón. Bambi-Bot representa de manera simplificada un organismo artificial cuyo exoesqueleto de madera con forma de ciervo autoexhibe su interioridad maquinal mediante la visibilización de sus componentes tecnológicos. La cualidad transitoria, programable y sujeta a la caducidad de los materiales y soportes electrónicos junto al atrezzo que representa al jardín y el instrumento musical modificado indagan sobre las posibilidades de expresión artísticas a partir de las propiedades sensibles de los autómatas. El objetivo de la propuesta es problematizar nuestra relación con la naturaleza, la tecnología y el juego en el seno del espacio doméstico-domesticado. Lo doméstico alude a un singular espacio de juego que pervive en nuestra cultura desde hace incontables generaciones: el jardín. Lo domesticado alude al espacio y los seres cuya identidad, forma y temperamento se han modificado a partir del interés antropocentrado. En este caso, el ciervo, devenido en criatura robótica se encuentra inmerso en un espacio parquizado para recreo y deleite humano, sin marca alguna en la enunciación de la obra del ámbito natural legítimo del miembro de la fauna aludida. Su nombre, además, remite a una narrativa que tanto transmite ternura como redirige a una literatura previa cargada de recuerdos de la infancia, sentimientos de pérdida y asociaciones conflictivas con respecto a Disney. Bambi, el entrañable y  legendario personaje de Félix Salten en Bambi. Una vida en el bosque (1923) ha transmutado hacia una entidad sin piel y totalmente intervenida a partir de circuitos electrónicos  y programas informáticos que modulan su capacidad de acción, reacción y percepción del entorno en función de la escucha de determinados sonidos musicales. ¿Son acaso las notas del metalofón (de apariencia tierna, bucólica e inocente), parte de la canción más triste que principalmente a partir de la Modernidad ha organizado la sinfonía de la vida terrestre? En este sentido, Bambi-Bot fundamentalmente indaga sobre si posible concebir a los juguetes como dispositivos de reflexión para problematizar las ideas y la narrativa que transmiten muchos juegos en torno al uso de la tecnología, la violencia, el borramiento del otro y la consideración de los animales no-humanos, las plantas y el entorno como un telón de fondo emotivo o un mero recurso para el divertimento. En definitiva, y siguiendo a Johan Huizinga en Homo Ludens (1938) y a Donna Haraway en Manifiesto de las especies de compañía, Perros, gentes y otredad significativa (2017 [2003]), Bambi-Bot asimismo se cuestiona sobre si es factible reconfigurar el círculo mágico del juego como un lugar para sintonizarnos con el otro y reconocernos herederos de una larga serie de relatos preexistentes y una historia conjunta en la que se cruzan la biología y la tecnología.”

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Pablo Peisino


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“Las Cortinas 8-Bit consisten en una serie de cortinas plásticas intervenidas por el artista. Son cortinas plásticas de fabricación industrial formadas por eslabones de plástico de distintos colores que al ser encastrados forman imágenes con diversos motivos. En este caso el artista desarma y vuelve a armar las piezas, formando sus propios diseños. Son denominadas 8-bit porque los diseños que se arman recuerdan a los diseños pixelados de videojuegos 8-bit de los años ochentas (como por el ejemplo el pac man, mario bros etc.) El artista busca de esta forma sacar de contexto y llevar al campo del arte contemporáneo diseños del imaginario cultural popular.”

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Lolo y Lauti
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Instalación interactiva que permite a la audiencia ocupar el lugar de Mirtha Legrand en la cabecera de su mesa.

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Tadeo Muleiro


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“Mis obras ponen en escena seres que han creado el universo, le dan curso al mundo y lo transforman. Esculturas textiles, objetos, videos y performances, trazan una narrativa ficcional donde se entrecruzan imágenes sagradas de las culturas originarias de América, seres mitológicos populares y figuras que se asemejan a los personajes de los cómics. Todas mis piezas buscan, cada una a su manera, vincularse de forma directa con el público, incluso provocar la idea de una posible interacción concreta: cuando alguien mira a los Seres del Viento, me gustaría que se imaginen remontándolos. Me interesa que mi trabajo funcione con la misma potencia de un cuento, con ese entusiasmo propio de las narraciones orales en una noche de fogón. Quiero imaginar que mis obras generan una experiencia vital en un universo lúdico propio.”

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Diana Aisenberg


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“Libros de almohada: pequeños manuales de arte erótico japonés que entre el S.XVII y XIX. Se guardaron bajo la almohada en cajas laqueadas. Se prohibieron oficialmente en 1853 por ser considerados literatura pornográfica. Esta obra está dedicada  a Sei Shonagon de la  que poco se sabe. Se dice que sirvió a la emperatriz e inauguró este género escribiendo listas que llevaban títulos como por ejemplo: Cosas que proporcionan una sensación agradable.”